CARTE RODARI
Omaggio alla Grammatica della Fantasia

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
le Carte Rodari ti danno il benvenuto
👉 L A V O R O I N C O R S O 👈
Ogni carta è fatta a mano e collegata a una citazione della ‘Grammatica della fantasia’ di Gianni Rodari.
Per adesso, sotto ogni carta-argomento trovi un accenno
a temi di educazione tratti dall’esperienza che mi riprometto di sviluppare in questi giorni.
AM, 25 marzo 2020
Per adesso, sotto ogni carta-argomento trovi un accenno
a temi di educazione tratti dall’esperienza che mi riprometto di sviluppare in questi giorni.
AM, 25 marzo 2020
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
IPOTESI (FANTASTICA?)
TRASFERIRE
Vi si tratta solo dell’invenzione per mezzo delle parole e si suggerisce appena,
ma senza approfondire,
che le tecniche potrebbero essere trasferite in altri linguaggi.

Le Carte Rodari vengono dalla Grammatica della Fantasia.
20 carte-situazioni che possano illustrare quello che di bello e di difficile
accade nelle relazioni di educazione
a teatranti, insegnanti, genitori, terapeuti, terapisti, conduttori di gruppi di ogni sorta.
Ciascuna carta è accompagnata da una citazione dalla Grammatica.
I riferimenti si trovano in Appendice.
METODO
COMBINARE

Chiunque può farsi da solo un mazzetto di carte.
Leggere la Grammatica della fantasia per estrarre 20 immagini dai capitoli.
Creare 20 carte.
Individuare tre sezioni: Errare, Procedere, Agire
Per ciascuna carta, brevi testi con spunti tratti dall’esperienza.
Certe volte, come accade per i Tarocchi, le carte potranno essere lette “alla rovescia”, evidenziando i poli opposti o le contraddizioni
nella cornice di una relazione o di una azione di tipo educativo.
L’ipotesi non sarà narrativa ma combinatoria:
ci sono piccoli nuclei coerenti
che possono funzionare oggi ma domani forse no, o viceversa:
la relazione educativa ci obbliga a continue partite.
Le carte stesse ci dicono che le funzioni che vorremmo o non vorremmo mettere in gioco sono condizionate da caso, fortuna, distrazione, limitazioni, imprevisti.
SEZIONI
I. ERRARE
Oggetti che se ne stavano ciascuno per conto suo, nella sua pace o nel suo sonno,
sono come richiamati in vita, obbligati a reagire, a entrare in rapporto tra loro.
Vagare, e sbagliare.
Nella relazione educativa possiamo avere delle linee guida,
ma non delle sicurezze immobili.
Il senso del viaggio alla scoperta della conoscenza del mondo e degli altri
è piacere, entusiasmo,
ma anche smarrimento e incontro con il senso di incapacità e la delusione.
BINOMIO FANTASTICO

Occorre una certa distanza tra le due parole,
occorre che l’una sia sufficientemente estranea all’altra,
e il loro accostamento discretamente insolito,
perché l’immaginazione sia costretta
a mettersi in moto per costruire una parentela, per costruire un insieme(fantastico).
Il binomio fantastico è una crisi.
IPOTESI FANTASTICA

Nella realtà si può entrare dalla porta principale
o infilarvisi – è più divertente – da un finestrino.
L’immagine chiave è il finestrino.
É una strettoia che non consideriamo o che evitiamo perché scomoda
quando contempliamo una situazione che ci mette alla prova.
Eppure è l’unica via di uscita e di entrata.
DIVERTIRE

Un modo di rendere produttive, in senso fantastico, le parole, è quello di deformarle.
Lo fanno i bambini, per gioco: un gioco che ha un contenuto molto serio,
perché li aiuta a esplorare le possibilità delle parole, a dominarle, forzandole a declinazioni inedite;
stimola la loro libertà di “parlanti” con diritto alla loro personale parole (grazie signor Saussure);
incoraggia in loro l’anticonformismo.
Questa carta ha a che vedere con la solitudine e il coraggio.
ERRORE

La parola giusta esiste solo in opposizione con la parola sbagliata.
E con questa opposizione torniamo al “binomio fantastico”,
di cui lo sfruttamento dell’errore,volontario o involontario,
è un caso interessante e sottile.
Sottile è il dispiacere che si prova a sbagliare.
FALSO INDOVINELLO

Falso indovinello è quello che contiene già, in un modo o nell’altro, la sua risposta.(…)
deviando l’attenzione dell’ascoltatore su un “aut aut” del tutto arbitrario.
E’ importante riconoscere le false risposte
(del gruppo, del singolo, ma anche di altri adulti e delle istituzioni).
OMINO DI VETRO

Sia, per l’appunto, un uomo di vetro.
Egli dovrà agire, muoversi, contrarre relazioni, subire incidenti, provocare eventi
solo obbedendo alla natura della materia di cui lo immaginiamo fatto.
Lettura capovolta, ovvero delle descrizioni obbligate e obbliganti
che condizionano e soffocano le narrazioni (di crescita).
GIOCARE SUL SERIO

In questo gioco possono incontrare anche la noia, sia il bambino che l’adulto,
solo se il giocattolo viene costretto e limitato al suo ruolo tecnico,
rapidamente esplorato, rapidamente esaurito.
Del ricercare, nella scelta dei contenuti e delle attività, valori essenziali,
evitando scelte convenzionali o mode, per loro natura passeggere.
II. PRO-CEDERE
E’ teatro: mettersi nei panni degli altri, mettersi in una parte,
inventarsi una vita, scoprire nuovi gesti.
Andare verso l’altro, soprattutto quando non lo capiamo. Rinunciare a sicurezze e atteggiamenti nostri. Avere coraggio di seguire le nostre convinzioni ma anche l’intuito.
CHIUDERE

Era in effetti l’immagine che chiudeva perfettamente e logicamente il cerchio
e dava alla storia un senso di compiutezza; ma era forse molto di più.
Del sapersi accontentare di piccole mete,
anche in un quadro ancora confuso e solo abbozzato,
riconoscendo i più minuscoli progressi.
LANCIARE

L’utilità dell’esercizio è quella di un allenamento dell’immaginazione
a deragliare dai binari troppo consueti del significato, a tener d’occhio i lampi, anche minimi,
che da ogni parola, anche la più banale, possono scoppiare in tutte le direzioni.
Del fidarsi dell’intuizione,
soprattutto se legata alla propria esperienza di crescita e di relazione.
Dell’andare dove non si è mai andati.
GIRARE

Anche a fiaba finita, c’è sempre la possibilità di un “dopo”.
I personaggi sono pronti ad agire, conosciamo il loro comportamento,
sappiamo in che rapporto stanno tra loro.
La semplice introduzione di un elemento nuovo rimette in moto l’intero meccanismo,
come ben sanno quelli che hanno scritto o immaginato “continuazioni” a Pinocchio.
Del dare a chi sta crescendo una narrazione futura positiva di sé e delle sue risorse.
INSALATA

Il tipo di binomio fantastico che governa questo gioco si distingue, dalla forma generale,
solo perché è composto di due nomi propri anziché, come s’è visto, di due nomi comuni,
di un soggetto e di un predicato e così via.
Nomi propri di fiaba, naturalmente.
Una specie che le grammatiche normali non sono tenute a registrare.
Come se dire “Biancaneve” e “Pinocchio” fosse lo stesso che dire “Alberto” e “Rosina”…
Del leggere le persone nella relazione educativa.
Che sia una o che sia un gruppo,
è insalata di loro e di noi stessi.
VECCHIO E NUOVO

Un gioco più complesso è quello del ricalco con cui si ottiene da una vecchia fiaba una fiaba nuova,
in varie gradazioni di riconoscibilità, o con totale trasferimento su territorio straniero. (…)
Si riduce una fiaba nota alla pura trama della sua vicenda e delle sue relazioni interne.
Del riconoscere la vecchiezza di certe situazioni o relazioni o modalità
e del promuovere la novità delle differenze
nella combinazione delle persone reali in un definito contesto.
Allo stesso tempo, dell’attribuire eterna novità a modalità che provengono dal passato, che riconosciamo come c l a s s i c h e.
III. AGIRE
Deve servire ai bambini, non servirsi di loro.
SASSO

Non diversamente una parola, gettata nella mente a caso, produce onde di superficie e di profondità,
provoca una serie infinita di reazioni a catena, coinvolgendo nella sua caduta
suoni e immagini, analogie e ricordi, significati e sogni,
in un movimento che interessa l’esperienza e la memoria, la fantasia e l’inconscio
e che è complicato dal fatto che la stessa mente non assiste passiva alla rappresentazione
ma vi interviene continuamente,
per accettare e respingere, collegare e censurare, costruire e distruggere.
Dello scegliere nell’attività creativa, ma anche semplicemente pratica,
elementi e procedure essenziali e significative,
da proporre e accompagnare con delicatezza e partecipazione.
CIAO

Non si può essere mai sicuri di quello che un bambino impara guardando la televisione.
E non si deve mai sottovalutare la sua capacità di reagire creativamente al visibile.
Della fiducia nella fantasia.
OCCHIO

Ho visto bambini divertirsi molto a questo gioco e afferrarne rapidamente la legge.
primo disegna, poniamo, l’ovale di un occhio. Il secondo, interpretando diversamente l’ovale,
gli fa delle zampe di gallina.
primo disegna, poniamo, l’ovale di un occhio. Il secondo, interpretando diversamente l’ovale,
gli fa delle zampe di gallina.
Il terzo fa nascere un fiore al posto della testa. Eccetera.
Il prodotto finito importa meno del gioco, e della lotta che si crea
per dominare le forme altrui e imporre le proprie,
delle sorprese e delle scoperte che avvengono ad ogni passo,
in un movimento che Umberto Eco definirebbe “andirivieni del significato”.
Della disponibilità dell’adulto agli esiti del gruppo e della sua capacità di vedere, modularsi e contenere, modificando il suo progetto personale stabilito a tavolino.
VALIGIA

Le fiabe popolari sono entrate come materia prima in diverse operazioni fantastiche.
Del tenere in presenza il repertorio delle fiabe, nella loro versione originale.
FORBICI

Un esperimento d’invenzione è bello quando i bambini ci si divertono,
anche se, per giungere a questo fine (il bambino come fine)
si infrangono le regole dell’esperimento stesso.
Del vivere le nostre convenzioni e convinzioni anche come possibilità di errore e del modificarle, con coraggio e paura, avendo come fine la crescita nella relazione autentica.
COSE

Certe cose che nel mondo adulto hanno avuto un tempo grande importanza,
accettano la riduzione a giocattoli, pure di non sparire, quando quel tempo viene a finire.
Della separatezza tra le generazioni e dell’ironia necessaria nel guardare ogni cosa,
anche mentre o quando perde significato per gli altri e lo mantiene per noi.
anche mentre o quando perde significato per gli altri e lo mantiene per noi.
Appendice
LE CARTE E LA GRAMMATICA
TRASFERIRE capitolo 1
COMBINARE capitolo 22
BINOMIO FANTASTICO capitolo 4
IPOTESI FANTASTICA capitoli 6 e 7
INVERTIRE capitoli 8 e 18
ERRORE capitolo 9
FALSO INDOVINELLO capitolo 14
OMINO DI VETRO capitolo 26
GIOCARE SUL SERIO capitolo 31
CHIUDERE capitolo 5
LANCIARE capitolo 11
GIRARE capitolo 19
INSALATA capitolo 20
VECCHIO E NUOVO capitolo 21
👉 L A V O R O I N C O R S O 👈
contenuto estratto dal blog di Annalena Manca disponibile al seguente link: